Poussée des outils technologiques, accélération liée à la crise sanitaire, le monde sportif n’échappe pas à l’évolution inéluctable vers des pratiques virtuelles !
L’univers de la digitalisation ne cesse d’étendre ses frontières et ses modes de pratiques. La dématérialisation est en marche depuis plusieurs dizaines d’années, dans l’administration, l’entreprise, plus récemment le secteur scolaire et universitaire. L’univers des jeux vidéo subit une très forte expansion, des millions de joueurs composent désormais dans le monde entier de véritables communautés. L’attractivité est renforcée par la possibilité qui est donnée aux passionnés de se mesurer entre eux, d’améliorer leur score, de construire à plusieurs des univers parallèles en réalité virtuelle. De véritables compétitions de esport sont mises en place et remportent énormément de succès, avec des jeux comme League of Legends, Overwatch ou Fortnite.
Les confinements successifs liés à a crise sanitaire de la Covid-19 ont accéléré ces processus : forcés de maintenir des activités à distance, tous les secteurs de la vie civile et sociale ont déployé des moyens plus élaborés, plus efficaces et plus abordables pour maintenir leur niveau d’activité.
Le monde sportif et celui de la culture n’y ont pas échappé, de nombreuses solutions ont été imaginées et mises en œuvre, comme la multitude des plateformes de coaching en ligne et de proposition de visite virtuelle de villes ou musées. Le monde associatif traditionnel dans la tourmente a vécu des heures sombres et s’est adapté autant que possible pour maintenir un minimum d’activités.
Les fédérations sportives ont également investi le secteur du sport en ligne, pas tellement les jeux vidéo et leurs manettes de jeux, mais la pratique physique, celle qui engage le pratiquant dans un effort, voire dans une certaine compétition avec d’autres joueurs à distance.
L’univers des métaverses bouleverse encore davantage les modalités de pratique, complètement immergé dans un univers où la rencontre devient possible, composer son équipe avec des avatars pour se confronter à des adversaires virtuels, tel est l’univers qui s’ouvre bientôt à chacun, une version future d'Internet où des espaces persistants et partagés seront accessibles via des interactions en 3D ou en 2D en visioconférence.
Les fédérations sportives peuvent s’emparer de ce phénomène par plusieurs entrées.
En premier lieu, le coaching est le média le plus proche des préoccupations des pratiquants et entraineurs : offrir une pratique adaptée, à tous, sans limite pour le temps et l’occupation des salles, pratiquer chez soi, ou pratiquer en extérieur. Le sport santé développe plusieurs types d’application capables de prendre en compte les spécificités des publics pathologiques, de les orienter vers des praticiens compétents, et aussi de proposer des tests d’effort, des exercices adaptés directement en ligne. C’est le cas de Goove App, Mooven, des plateformes d’observation et de suivi des patients visant à intégrer les activités physiques et sportives dans le parcours de santé.
En second lieu, du matériel et des outils technologiques permettent de vivre des expériences in situ plus ou moins immersives, une aventure stimulante sur les murs interactifs comme Lü (chez Idema) ou NeoXpérience. Quel que soit le public, les situations de jeu engagent plus facilement dans l’activité des publics à convaincre.
Enfin, les fédérations sportives peuvent s’engager, et sont parfois déjà à l’œuvre dans l’organisation de pratiques et de rencontres à distance. Misant sur l’équipement des particuliers et/ou des associations, elles organisent par exemple des courses cyclistes via des applications comme Twitch, ou Rouvy, mais aussi des pionniers comme Strava, qui depuis 2009 s’appuie sur un site internet et une application mobile pour enregistrer des activités sportives via GPS.
Quel que soit son nom, la réalité virtuelle, augmentée ou étendue, le champ des possibles dans le monde du sport est immense et ses balbutiements sont prometteurs. La Direction des sports l’a bien envisagé en créant en 2019 un pôle ressources national sport-innovations.
Article issu du journal Les Jeunes numéro 2583. Pour consulter ce numéro, rendez-vous ici.